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https://w.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/21.html
annihilation2でよく使われてたエフェクト合成作業 プロジェクト(サンプル動画付き) annihilation2でよく使われてたエフェクト annihilation2でよく使われてたテクスチャを上から被せるエフェクトを再現してみます。 ただ特にこれといって難しいことはないのでチャレンジしてみてください。 (音楽とシンクロさせて使うのは大変ですがw) 合成作業 gifを見てもらうと分かると思うのですが、単純に数枚の画像を切り替えて表示しているだけです。 なのでテクスチャのような画像を数枚用意して、シーンの上に被せた後にオーバーレイ(描画モード)を 「覆い焼きカラー」に変えるだけです。もちろんvegasやpremiereでも同じことができます。 プロジェクト(サンプル動画付き) http //www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pub/annhi.zip 中に入ってるテクスチャはcgtextures.comのやつです。 簡単に説明すると、上記で解説したテクスチャを上から覆い焼きで被せて 落書きみたいなやつをベクトルペイントで表現してあります。 .
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/62.html
ラウドミクスチャー&ラガ/Soul On Fire/L.E.D-G VS GUHROOVY fw NO+CHIN Yah man,Wah a gween? 音ゲーマニア This is the pop'n music fever! Riddimに合わせて You must ひたすら打って打って打ちまくれ! It's party ,So 誰もがヒーローになれるGame ごぞんじL.E.D.-G,GUHROOVYY,alongside N+C 誰も敵わない 文句ない 最強タッグ ちょいとここでBreak Are you ready to rock!? ついて来いよぶっといKick!! L to the E to the D to the G. Make you Phat! Make you Fun! Guh to the R to the doubleO,V,Y. GUHROOVY in your face! On fire! She ask me "you on fire?" Damn right! Beware of fire Soul a flame,light my lyrical candle Spirit of flame,war is the gamble 1 for the game 2 for the ROCKs 3 for the game again let's go! Make it now. Sing it now. Shake it and Break it! Right here right now come with us OA! Press the button,you're addicted Proceed with caution like mama said Like I said before soul's on fire No punk kid's gonna break my style The harder it gets! Are you ready to ROCK? The harder it gets! The harder it gets! Are you ready to ROCK? I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break! I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break it now! Right here right now! Long ver. Yah man,Wah a gween? 音ゲーマニア This is the pop'n music fever! Riddimに合わせて You must ひたすら打って打って打ちまくれ! It's party ,So 誰もがヒーローになれるGame ごぞんじL.E.D.-G,GUHROOVYY,alongside NO+CHIN 誰も敵わない 文句ない 最強タッグ ちょいとここでBreak Are you ready to rock!? Fookを待たずにいきなり行きますぶっといKick!! L to the E to the D to the G. Make you Phat! Make you Fun! Guh to the R to the doubleO,V,Y. GUHROOVY in your face! On fire! She ask me "you on fire? Damn right! Beware of fire Soul a flame ,light my lyrical candle Spirit of flame,war is the gamble 1 for the game 2 for the ROCKs 3 for the game again let's go! Make it now. Sing it now. Shake it and Break it! Right here right now come with us OA! Press the button,you're addicted Proceed with caution like mama said Like I said before soul's on fire No punk kid's gonna break my style The harder it gets! Are you ready to ROCK? The harder it gets! The harder it gets! Are you ready to ROCK? I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break! I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break it now! L.E.D.-G 2MCが歌ってみた It's invincibility The gane has already started! Decisively let go. Trip changes history,NOW Let's sing loud! Take you to the top! HEY! Why don't you take it? HEY! HEY! Let's sing loud! Take you to the top! HEY! Why don't you take it(now)? HEY! HEY! ×2 非常にアメリカンなGUHROOVEでRUB-A-DUB TIME ここでもういっちょBreak Are you ready to rock!? まだまだまだまだいきましょFloorはRock!! L to the E to the D to the G. bring the phatbeat.L,E,D's beats. GU to the R to the double O-VY. livin'the fastlane to the break it down. Terrible speed. It's ghawed by big power TOKYO is died You are! Who are! to notice not possible to go back check your ability.not so bad.you can get top of your neighborhood.top of the world. take your power back!start it up!blow it up! u-n-i-t-e! right here right now! Wherever it is even if away Sound of pad that you beat Our shout and union are done Moment when the same Riddim is played Jumpin'Jumpin'Boon shake-A-Lak Runnin'Runnin'Standup,blaze up! Jumpin'Jumpin'Boon shake-A-Lak Runnin'Runnin'We are the one world I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break! I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break it now! Right here right now!
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/268.html
概要 『Get Position in Texture』ノードは、現在のRender Stateの"テクスチャ内の位置"を提供します。Render Stateは、特にこの関数が呼び出される前に呼び出されたシェーダの影響を受けます。 入力接続は、このノードでは使用されません(すべてのGetノードと一貫性があります)。 Position in Textureは、現在のポイントでの3Dテクスチャ座標を提供します。OBJやTGOなどのインポートされたオブジェクトでは、これらの座標は多くの場合UVテクスチャ座標です(X = U、Y = V、Z = 0)。地形の場合、これらの座標は初期状態では地形が移動した平らな惑星上の位置に設定されていますが、『Compute Terrain』や『Tex Coords From XYZ』ノードによって更新され、完全な3Dテクスチャ座標になる場合があります。『Transform Shader』と『Warp Shader』は、"Shader"入力端子に接続されたネットワークに対してPosition in Textureを修正し、他のシェーダも同様に修正する事が出来ます。 テクスチャ座標が明確に必要でない場合でも、『Get Position in Texture』は、『Get Position』に比べていくつかの利点があります。まず、一般的なTerragenシーンでは、『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』によってPosition in Textureが設定され、これらのノードの後で計算されるシェーダに対して、ディスプレースメントコンテキストとカラー/ライティングコンテキスト間で一貫した値が提供されます。次に、『Transform Shader』または『Warp Shader』からの変形を使用するために、Position in Textureを使用する必要があります。 Position in Textureが更新されていないコンテキスト(『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』の前の変位など)では、『Get Position』の方が便利な場合があります。 設定 Name 名前 この設定を使用すると、ノードにわかりやすい名前を付ける事が出来ます。これは、プロジェクトで複数の『Get Position in Texture』ノードを使用する場合に便利です。 Enable 有効 チェックする事で、このノードは有効になり、チェックを外すと無視されます。 使用例 『Voronoi 3D cell colour』ノードを使用して、デフォルトプロジェクトの地形のサーフェスにきれいな色を適用してみましょう。ボロノイノイズパターンがプロジェクト内のどこに表示されるかをコントロールするために、まず新しいサーフェスレイヤーを追加し、高度と傾斜の制限、そしてマスキング機能を提供します。 ツールバーの【Shaders】ボタンをクリックします。 [Add Layer]ボタンをクリックし、"Surface Layer"を選択します。 『Perlin 3D scalar』や『Voronoi 3D』のようなプロシージャルノイズ関数は、サンプリングされた位置がテクスチャ座標のどこに存在するかを知るために、『Get Position in Texture』ノードを必要とします。また、ノイズパターンのスケールを設定するための入力と、パターンをランダム化するためのシードの入力のために、2つのFunctionノードを追加します。
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/122.html
まげつけのディスク内に存在するデータを紹介するページです。 DOME.BIN レース画面で使用する空の3Dモデル及びテクスチャ画像が格納されている。 dome_04.imxという 没テクスチャ も存在する。dome_0X.imxはテクスチャエディタでのボディ反射用。 格納ファイルリスト dome.xg dome_00.imx dome_01.imx dome_02.imx dome_03.imx dome_04.imx dome_0X.imx
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/37.html
立面図での壁表面テクスチャにおいて、目地の位置や角度を変えたい場合。 次の設定にする事で変更出来ます。 ①3D画面上で変更したいモデルを選択し、メニューから「デザイン」→「3Dテクスチャを調整」より 目地を移動する場合は「原点を設定」 角度を変える場合は「方向を設定」 ②3D画面上で設定したい状態にする。 ③立面図にすると、2D図面上のテクスチャも変更されている。
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/27.html
ステージ紹介 現在、残機サバイバルでは4つのステージが使用可能 機体の初期配置はランダム Stage0 Stage1 Stage2 Stage3 【テクスチャについて】 ゲーム起動時の設定ではテクスチャの設定が3までと説明されているが、実は9まで設定可能である 1―8では数字が大きくなるにつれて風景のポリゴンが曖昧になっていき、8では木がなくなる。 テクスチャ9は特殊設定。1と同じくらいに細かく描写されているが、木が存在しなくなる。
https://w.atwiki.jp/virtualmarket/pages/37.html
ブース軽量化に関する知見をストックしていこう! ワールド容量ワールド容量の確認方法 ビルド時の注意 テクスチャ関連ワールド容量目安 テクスチャ容量の圧縮について Unityだけでテクスチャのアトラス化ができるすごい奴 Mesh Baker関連アバターのマテリアルやテクスチャ含めて統合する MeshBakerの使い方 オブジェクト系を統合する MeshBakerと和解した話 MeshRenderer化系ツールBone入りのモデル(SkinnedMeshRenderer)をMeshRenderer化することでSetpassCallsを下げる 公式ポーズベイカーがうまく使えないときはこちらを試してみるといいかも! ブース軽量化に関する知見をストックしていこう! ここには、ブース軽量化に関する有益な情報を集めましょう! ワールド容量 ワールド容量の確認方法 ログのCompressedSizeがワールド容量です
https://w.atwiki.jp/silverknightsmap/pages/19.html
HammerEditor基本操作 mixiのこいぬさんの記事を元に、一部修正したものを載せています。 不明な点がございましたら、こいぬさんに質問をお願いします。 Selection tool Magnify tool entity tool Block tool camera toggle texture application apply current texture Apply decals Clipping tool Vertex tool Path tool Selection tool 物体の選択をするツールです。 ctrlを押しながら選択することで、複数の物体を選択することができます。 また、物体の拡大・縮小、変形や移動も行うことも出来ます。 Magnify tool 2Dビュー画面の拡大・縮小を行うツールです。 通常はマウスのホイールで拡大・縮小を行いますが、このMagnify toolを選んで左・右クリックすると、より細かく位置を指定しながら自由に拡大・縮小を行うことが出来ます。 拡大=左クリック、またはテンキーの+ 縮小=右クリック、またはテンキーの- entity tool エンティティを生成するツールです。 SKで使用できるものには制限がありますので、使用ができると判断されたもののみ、その都度説明を加えていきます。 Block tool 物体を作成するツールです。 2Dビュー内で範囲を指定し、「右クリック→オブジェクト作成」で物体を生成します。 生成された物体には現在選択中のテクスチャが貼られています。 カテゴリーはprimitives 。 そしてオブジェクトの選択で様々な形の物体を生成できます 。 block=四角い箱を作ります。 wedge=三角柱を作ります。 cylinder=円柱を作ります。 spike=三角錐を作ります。 arch=弓なりの形をした物体を作ります。 camera 3Dビュー表示のカメラの位置を指定します。 2Dビュー内でまず位置(水色の●)、そして方向(赤い線)を指定することによって3Dビューが表示されます。 またマウスとキーボードの「w」「a」「s」「d」キーで視点移動を行います。 カメラモード中も選択された物体は解除されませんので、見やすい位置に変えてから編集をすることが出来ます。 toggle texture application 物体の各面を指定して、別々にテクスチャを貼り付けることが出来ます。 面を選択したら「参照→適用」でテクスチャが貼り付けられます。 また「Fit」を押すことによって選択された面のサイズにテクスチャの大きさを合わせて貼り付けます。 「スケール」を変えると貼り付けられたテクスチャ表示倍率を指定できます。 apply current texture Selection toolで現在選択している物体に、現在設定されているテクスチャを貼り付けます。 物体の面すべてに同じテクスチャが貼られます。 Apply decals 物体の上に選択されたテクスチャを重ねて貼り付けます。 ※SKには対応していません。 Clipping tool 物体を任意の位置で切断するツールです。 2Dビュー内で二点を選択し(1点目を選択して左クリックを押し続けながら移動、2点目の位置を決めます)、切断された物体の“白い部分が残ります” 。 Clipping toolのアイコンを押すごとに残す部分の選択が切り替わります。 青い点はグリッドのマス目に沿ってドラッグできますのでグリッドは最適なサイズへと変更しておいてください。 Vertex tool その他いろいろにある「物体の変形(Vertex tool)」に詳しく掲載しています。 その他いろいろ Path tool 経路の指定などを行うツールです。 ※SKには対応していません。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/223.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Vortex Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を渦状に歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 Terragenのワープシェーダはすべて、テクスチャ座標を歪曲する事で機能します。『Transform Input Shader』などで、"Use world space"をチェックすると、テクスチャ座標をワールド空間座標に置き換えるので、ワープ効果は失われます。 設定 Centre 中心 渦の中心座標をコントロールします。 Radius 半径 中心からの渦の大きさをコントロールします。 Vorticity 渦度 渦の強度をコントロールします。値が大きくなるほど螺旋が細かくなります。 Reverse direction 逆方向 渦巻きの回転方向をX/Y/Zのいずれかの軸に対して反対に巻きます。 X axis X軸 X/Y/Zいずれかの軸に対して渦を巻きます。 Y axis Y軸 Z axis Z軸
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/66.html
制作日:9/2 作業時間:2時間 制作の流れとしては、部品のおおいオハフ50から制作。 完成後にオハ50用にレイヤー変更などを行う予定。 モデリングとベーステクスチャ 基本的なモデルはRS1バージョンを引き継g・・・・ と思ったら、当時は寸法どおりだと思っていたものが結構違っていたことが判明。 形式図資料を見ながら寸法修正。 ここでのモデリングは大まかなものしか作らない。 またドアとその周囲(2~4px分)は、そこだけαテストで抜くのでポリゴンを分割する。 モデリング後、形式図をキャプチャしてテクスチャの割り当てを大体決める。 面ごとに平面マッピングをし、形式図にあわせながらモデルを若干修正。 基本テクスチャ作成 形式図をおおよそトレースしながら車体色で塗ってみる。 気分で窓とか描いてみたり。 テクスチャの途中経過。